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6- Fiches techniques

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Altaïr Ibn-La'Ahad
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Date d'inscription : 30/09/2011

MessageSujet: 6- Fiches techniques Ven 25 Jan - 23:07

— Fiches techniques —

Comme vous avez pu peut être le lire ce forum possède un système de combat permettant aux membres de s'affronter ou bien de se battre contre des pnj en tout genre gérés par le staff. Cependant des combats c'est bien beau mais sans techniques et donc fiche technique sur ce forum ce n'est pas vraiment possible, voici donc une explication sur ces fameuses fiches techniques que vous devrai inventer lors de votre présentation et puis gérer tout au court de votre aventure avec nous.


■ Composition d'une fiche technique

Pour composer sa fiche technique, il faut bien entendu des techniques... Mais ce n'est pas tout puisque chaque technique sera reliée à un style d'arme bien spécifique. Par ailleurs votre fiche technique comportera donc également des armes, aux nombres de trois au départ et puis pouvant atteindre un nombre plus grand selon vos choix. Voici les styles d'armes possibles ainsi que les répartitions maximales d'armes.

  • Armes normales
  • Armes contondantes
  • Petites armes
  • Armes lourdes
  • Armes à feu
  • Armes à flèches


Dans tous les cas les petites armes et les armes à feu seront toujours disponibles et ce aux nombres de deux maximum. .Vous pouvez également posséder deux armes normales ou contondantes ou même une de chaque si vous vous dirigez là dedans. Par contre les armes lourdes et à flèches ont une limite d'une arme et la combinaison arme lourde/arme normale ou contondante n'est pas possible.


■ Description des techniques

Vous savez désormais de quoi se constitue une fiche technique, mais que sont les techniques à proprement parlé ?
Les techniques sont ce qui vous permettra de vous battre. Si vous avez lus le règlement sur les combats vous en savez certainement déjà pas mal à ce sujet. Ainsi les techniques seront inventés par vous et vous seuls à l'exceptions des techniques de bases citées un peu plus loin. Elles seront par ailleurs toujours pré-statées par vous et ensuite un membre du staff les vérifiera en les restatant au besoin. Voici comment se composent ces techniques :

  • Tout d'abord il y a le nom de la technique et son rang traduit par la couleur du titre (+ le style d'arme).
  • Ensuite il y a sa description, en italique, et expliquant un peu plus la technique.
  • Pour finir il y a ses stats qui indiquent l'énergie nécessaire, les dégâts infligés et les effets supplémentaires.


Voici un exemple de technique :
Citation :
Coup divin de l'aigle (autre)
Technique puissante, ce coup porté tel un uppercut se décompose en deux mouvements. Le premier est une impulsion puissante au sol, et le deuxième le coup lui-même ayant pour effet de créer un effet d'envol.
Coûte 150 NRJ.
Inflige 200 PV.
L'adversaire est prit de douleurs : -50pv / tour


Commençons donc par le début, à savoir le titre et surtout le rang de la technique.
Celui-ci varie bien entendu selon la technique et vous sera nécessaire pour l'apprentissage d'une nouvelle (cf Règlement Role Play). Voici donc un aperçu du "codage" de ces techniques selon leur puissance :

- Puissance 1 (couteau dans le pied, flèches dans le bras, ...) : Vert

- Puissance 2 (couteau dans le ventre, flèche dans le dos, ...) : Bleu foncé

- Puissance 3 (couteau dans les yeux, flèche dans le cou, ...) : Noir et Gras

- Puissance 4 (lancés de couteaux (plusieurs) sur le corps, Mode de l'aigle, ...) : Orange et Gras

- Puissance 5 (Mode Ultime de l'aigle, coup de pistolet dans le crâne, ...) : Rouge foncé

Concernant les deux autres points peu de chose peuvent être ajoutées si ce n'est qu'un petit guide vous facilitant la création de vos techniques est disponible ici.


■ Techniques et styles d'armes

Ceci fait nous pouvons à présent aborder le lien de ce qu'il vient d'être dit avec ce qu'il a été dit un peu plus haut. En effet, chaque technique sera reliée à un (ou plusieurs) style d'arme. Ainsi les armes que vous posséderez vous donneront un bonus sur les dégâts infligés par cette arme et surtout vous permettront d'utiliser ces techniques puisqu'il va de soi qu'un coup d'épée sans posséder d'épée se révèle fort compliqué à effectuer... C'est ainsi que la vente d'une arme ou la perte d'une arme vous empêchera d'utiliser les techniques liés au style d'arme de cette dernière à moins que vous ne possédiez une autre arme du même type. De la même sorte, une technique nécessitant une épée et un fusil ne vous sera pas possible à effectuer si vous ne posséder plus que le fusil. Sachez malgré tout que vos techniques sont liés au style d'arme et non à l'arme directement. Ainsi acheter une nouvelle épée ne vous empêchera pas d'utiliser les techniques à épée que vous aviez avec l'ancienne.


■ Techniques de bases

Pour conclure ce règlement il ne nous reste donc plus que le seul point non abordé, les techniques de bases. En effet, chaque style d'arme possède des techniques de bases que vous aurez d'office et qui vous sera donc toujours possible d'utiliser si vous possédez une arme du style d'arme spécifié. Voici cette fameuse liste :

  • Armes normales :
    Citation :
    Coup d'épée simple (arme normale)
    L'utilisateur de cette technique fonce sur son adversaire pour lui donner un simple coup avec son arme, ce qui inflige à l'ennemi en question de faible dommage.
    Coûte 60 NRJ
    Inflige 100 PV
    Citation :
    Double coup rapide (arme normale)
    La personne utilisant cette technique attaque son ennemi de front afin de lui donner deux coups extrêmement rapides, laissant au passage quelques dégâts non négligeables.
    Coûte 140 NRJ
    Inflige 200 PV
  • Armes contondantes :
    Citation :
    Coup de masse simple (arme contondante)
    L'utilisateur de cette technique fonce sur son adversaire pour lui donner un simple coup avec son arme, ce qui inflige à l'ennemi en question de faible dommage.
    Coûte 60 NRJ
    Inflige 100 PV
    Citation :
    Fracassement de la mâchoire (arme contondante)
    L'utilisateur de cette technique s'approche suffisamment de son adversaire avant d'utiliser son arme afin de fracasser la mâchoire de ce dernier tout en laissant quelques dégâts.
    Coûte 140 NRJ
    Inflige 200 PV
  • Petites armes :
    Citation :
    Coup de couteau simple (petite arme)
    L'utilisateur de cette technique fonce sur son adversaire pour lui donner un simple coup avec son arme, ce qui inflige à l'ennemi en question de faible dommage.
    Coûte 60 NRJ
    Inflige 100 PV
    Citation :
    Coup de poignard dans le ventre (petite arme)
    La personne utilisant cette technique se déplace avec une grande rapidité vers son adversaire jusqu'à être assez proche de celui-ci dans le but de le poignarder au niveau du ventre.
    Coûte 140 NRJ
    Inflige 200 PV
  • Armes lourdes :
    Citation :
    Coup de hache simple (arme lourde)
    L'utilisateur de cette technique fonce sur son adversaire pour lui donner un simple coup avec son arme, ce qui inflige à l'ennemi en question de faible dommage.
    Coûte 60 NRJ
    Inflige 100 PV
    Citation :
    Coup puissant (arme lourde)
    L'utilisateur de cette technique engage son ennemi pour lui donner un lourd coup avec son arme, qui contrairement à un simple coup cause sur son passage bien plus de dommages.
    Coûte 140 NRJ
    Inflige 200 PV
  • Armes à feu :
    Citation :
    Tir de fusil simple (Arme à feu)
    L'utilisateur de cette technique vise avec son arme de longue portée son adversaire avant d'effectuer un simple tir, infligeant de la sorte à ce dernier de faible dégâts.
    Coûte 60 NRJ
    Inflige 100 PV
    Citation :
    Tir rapide (arme à feu)
    La personne utilisant cette technique se place tout d'abord à une distance suffisamment lointaine mais pas trop non plus afin de mettre en joug son adversaire et d'effectuer un tir, tout cela dans un petit laps de temps.
    Coûte 140 NRJ
    Inflige 200 PV
  • Armes à flèches :
    Citation :
    Tir d'arc simple (arme à flèches)
    L'utilisateur de cette technique vise avec son arme de longue portée son adversaire avant d'effectuer un simple tir, infligeant de la sorte à ce dernier de faible dégâts.
    Coûte 60 NRJ
    Inflige 100 PV
    Citation :
    Flèche empoisonnée (arme à flèches)
    Pour cette technique, l'utilisateur ne prend plus une simple flèche mais une flèche au préalable imbibée de poison pour ensuite la tirer sur sa cible, la blessant et l'empoisonnant par cette même occasion.
    Coûte 140 NRJ
    Inflige 150 PV et 25 PV/2 tours
  • Autres :
    Citation :
    Coup de poing simple (autre)
    L'utilisateur de cette technique s'approche rapidement de son ennemi pour lui donner un coup de poing basique au niveau de la tête, ce qui blesse légèrement celui-ci.
    Coûte 60 NRJ
    Inflige 100 PV
    Citation :
    Désarmement et uppercut abdominale (autre)
    La personne utilisant cette technique commence par s'approcher assez près de son ennemi afin de désarmer ce dernier. Elle enchaîne alors avec un uppercut puissant au niveau de l'abdomen de celui-ci lui infligeant quelques dégâts de la sorte.
    Coûte 140 NRJ
    Inflige 200 PV


Cordialement,
Le Staff.

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