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5- Combats

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Altaïr Ibn-La'Ahad
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Date d'inscription : 30/09/2011

MessageSujet: 5- Combats Ven 25 Jan - 23:10

— Règlement des combats —

■ Les actions

Au cours d'un combat, vous aurez le droit d'effectuer certaines "actions" : elles sont au nombre de trois. Qu'importe la technique (sauf exception), vous devrez effectuer une à trois actions dans vos posts, vous permettant de vous défendre ou d'attaquer, infligeant ainsi des coups à votre adversaire. Il existe cependant certaines actions de bases utilisables par tous et il existe les actions propres à chacun.

Chaque action peut avoir son effet. Par exemple, certaines pourront enlever des actions à vous ou à votre adversaire, ou au contraire vous en donner. Elles pourront aussi avoir bien d'autres effets. Ainsi si vôtre fiche technique est assez bien faite, elle vous permettra de gagner plusieurs actions et de dépasser le maximum de trois. Au-delà, elles pourront aussi en enlever à vôtre adversaire et l'empêcher de faire beaucoup de dégâts en un seul tour.

Les techniques utilisées seront à mettre en spoiler à la fin de vos messages. Pour le confort de tous, nous vous demanderons de mettre l'opération finale si vous avez des bonus, voici un exemple en spoiler et si jamais vous ne comprenez pas ne vous inquiétez pas, nous vous aiderons dès vos débuts.

Spoiler:
 

Ici nous avons la technique de base. Elle inflige 200pv puis 50pv par tour. Cela signifie que jusqu'à la fin du combat, vôtre adversaire perdra 50pv à chacun de ses post. Vous devez imaginez qu'il a par exemple une blessure ouverte et que ses mouvements font couler le sang plus vite, simplement. Ensuite, il faut savoir que vôtre technique nécessaire que vous dépensiez 150nrj.

Si vous n'avez aucun bonus, vous laissez ainsi. Maintenant imaginons que grâce à mon métier j'ai une réduction de 50nrj et un bonus de 100pv à mes attaques. Voici ce que ça donnerait :

Citation :
Coup divin de l'aigle
Technique puissante, ce coup porté tel un uppercut se décompose en deux mouvements. Le premier est une impulsion puissante au sol, et le deuxième le coup lui-même ayant pour effet de créer un effet d'envol..
Coûte 150 NRJ.
Inflige 200 PV.
L'adversaire est prit de douleurs : -50pv / tour

Altaïr : -100nrj (-50)
Adv. : -300pv (+100) et -50pv / tour.

Grâce à cela vôtre adversaire connaîtra les stats de base de vôtre technique et les bonus appliqués. Il pourra fouiller dans le combat pour voir ensuite d'où vienne ces bonus et s'il a un doute, il ira vous demander. En cas de litige, un modérateur ou un administrateur sera vous éclairer. Sachez que le mieux reste un combat contre PNJ dès vos débuts pour ne pas risquer vôtre peau avec un combat contre un membre directement.


■ Les techniques

Techniques de base

Ces techniques sont disponibles pour tous. Elles peuvent être effectuées n'importe quand et peuvent être esquivées (sauf exception).
- Grimper aux murs coûte 15 points d'énergie.
- Une transformation coûte 35 points de votre énergie, puis 10 par tour.
- Utiliser des flèches, des couteaux (...) ne vous enlève pas d'énergie et inflige 25 PV.
- Une bombe fumigène coûte 5 points d'énergie et permet d'esquiver une attaque (3 fois max).
- Coup de poings, de pieds, de tête (...) coûte 5 point d'énergie et inflige 5 PV.

Techniques des fiches

Ces techniques sont la base même de votre fiche. Elles sont entièrement inventées et les dégâts qu'elles infligent sont stater par le Staff de Assassin's History (bien que pré-stater par vous). Elles sont par ailleurs composées de deux véritables parties.

La première : le nom de la technique et sa description.
La deuxième : le coût en énergie, les dégâts ainsi que les effets.

Par exemple:

Citation :
Coup divin de l'aigle
Technique puissante, ce coup porté tel un uppercut se décompose en deux mouvements. Le premier est une impulsion puissante au sol, et le deuxième le coup lui-même ayant pour effet de créer un effet d'envol..
Coûte 150 NRJ.
Inflige 200 PV.
L'adversaire est prit de douleurs : -50pv / tour

Puissance des techniques

Celle-ci varie bien entendu selon la technique et vous sera nécessaire pour l'apprentissage d'une nouvelle (cf Gestion de votre personnage). Voici donc un aperçu du "codage" de ces techniques selon leur puissance :

- Puissance 1 (couteau dans le pied, flèches dans le bras, ...) : Vert

- Puissance 2 (couteau dans le ventre, flèche dans le dos, ...) : Bleu foncé

- Puissance 3 (couteau dans les yeux, flèche dans le cou, ...) : Noir et Gras

- Puissance 4 (lancés de couteaux (plusieurs) sur le corps, Mode de l'aigle, ...) : Orange et gras

- Puissance 5 (Mode Ultime de l'aigle, coup de pistolet dans le crâne, ...) : Rouge foncé


■ Limitations

Pour ne pas rencontrer d'abus de la part de nos rolistes, une sécurité est mise en place. Qu'importe l'effet de vos actions (supplémentaires, en moins, plus de vies, etc.), vous ne pourrez en faire que 8 MAXIMUM dans un combat ainsi que 4 esquives. Soyons fairplay, vous n'êtes pas plus fort qu'un autre uniquement parce que vous le voulez donc vous ne pouvez pas enchainer votre adversaire ou esquiver tout ses coups. Vous devez donc laisser à l'autre la possibilité de répliquer : les One shoot (tuer un membre en un tour) sont donc interdits ! Vous devrez laisser au minimum 10% de sa vie à vôtre adversaire pour qu'il puisse répliquer ou fuir de son propre chef. Cette règle ne s'applique pas aux PNJs, bien entendu.

Si jamais une personne venait à avoir plus de six actions en UN post, alors ses actions (la 7ème, ...) suivantes n'auraient plus aucun effet excepté les dégâts et l'énergie en moins. Cela signifie qu'une action inesquivable deviendrait tout à fait esquivable (dans la mesure où vous avez encore des esquives).

Nous vous rappelons que le Staff surveillera vos combats et se tiendra notamment informé de vos Roles Play pour éviter toute triche en général. Bien entendu, nous ne serons pas là simplement pour vous fouetter mais aussi vous conseiller donc n'hésitez pas à demander avant de faire une bêtise.


■ Diverses précisions

Les esquives

Vous pouvez donc esquiver. Une esquive ne sera possible que si l'adversaire effectue une technique qui ne porte pas la mention « inesquivable ». Si celle-ci n'apparaît pas, vous pourrez l'esquiver par deux moyens. Le premier sera une esquive basique que tout le monde peut faire, elle coûte 80nrj et ne peut être effectuer qu'une fois durant un combat. La seconde est l'utilisation d'une technique de vôtre fiche technique vous permettant d'esquiver. Si vous n'en possédez pas, vous serez limité à une esquive seulement. De plus, vous ne pourrez esquiver que deux actions au maximum dans un même tour.

Quand vous esquiver une technique, précisez laquelle et le gain qu'elle vous redonne, ce gain redonnant donc le nombre de PV que la technique esquivée aurait dû vous faire perdre. Par exemple :

Citation :
Esquive de coup divin : +200pv et -80nrj

C'est largement suffisant pour que vôtre adversaire comprenne qu'il a échoué sur cette technique mais aussi qu'il comprenne pourquoi vous regagner 200pv d'un coup et perdez 80nrj de plus que prévu.

La transformation

Bien que cela sonne un peu surnaturel, on va juste se baser sur le multijoueur du jeu. Dans celui-ci les joueurs peuvent changer d'apparence pour tromper leurs ennemis et on va se baser sur le même système. Considérez si vous le souhaitez que vôtre personnage va mettre un déguisement si vous voulez pour ressembler à un autre ou, à monsieur toutlemonde.

La transformation ne peut être détectée que par une personne de rang inférieur et elle coûtera 150nrj. Ainsi un Assassin ne pourra détecter la transformation d'une Légende ou d'un Maître. Cependant, les Maîtres Assassins/Templiers peuvent détecter TOUTES les transformations. Il est à savoir que si un Grand Master possède le métier espion il sera indétectable, sauf par ses homologues.

L'infiltration

L'infiltration et la dissimulation équivalent à une affinité bien précise et notamment au métier espion.
- L'expert en infiltration doit le signifier dans sa fiche de présentation en arrivant ou après avoir effectué un très long apprentissage pour obtenir la spécialité (dans ce cas, le Staff ajoutera la spécialité).
- Un expert en dissimulation gagne un rang, c'est à dire que s'il est Disciple expert en infiltration, il pourra détecter et être détecté comme s'il était un Guerrer (chez les assassins). Il pourra cependant être détecté par un Responsable.
- Un expert en infiltration a la possibilité de faire deux post dans n'importe quel lieu sans être repéré (y compris par une personne de niveau supérieur et les Maitres). Cependant il ne pourra pas faire une apparition rapide, c'est-à-dire que si son but est de voler le coffre du lieu où il est, il devra attendre le troisième post et se mettre en danger. Libre à lui de bien se cacher durant ses deux post sans risque.

Protection d'un allié

En cas de protection d'un allié, l'action effectuée ne compte pas comme une action réelle. Il vous restera donc trois actions à effectuer. Cependant, les dégâts s'infligent bien sur la personne touchée ainsi que les effets secondaires. Bien entendu vous devrez préciser à la fin de vôtre post quelle action vous subissez en vous retirant les dégâts. Et qu'il en soit, ce sacrifice vous coûtera la moitié de l'énergie demandé pour l'action. Un exemple :

* Coup divin demande 150nrj, inflige 200pv et 50pv / tour.
* Je protège mon allié de cette attaque en me mettant devant lui.
* Je subis 200pv et 50pv / tour, cela me demande 75nrj.


■ Combats

Déroulement et règles

Les combats se déroulent dans un ordre précis. Un Stratège se verra toujours poster en premier, si deux Stratèges s'affrontent, alors c'est le premier des deux à avoir posté qui commence le tour.

Les tours se déroulent toujours dans le même ordre :

1 > 2 > 1 > 2

Une personne est autorisée à attaquer UNE seule et unique fois. Cependant, si son adversaire n'a pas posté dans les 24 heures suivant le post de son partenaire de combat, alors un DEUXIÈME post sera autorisé. Cette règle s'applique jusqu'à réponse de l'adversaire.

En cas de 2 VS 2 (ou plus), l'ordre ne change pas ni les règles, le dernier ayant posté étant celui qui peut poster à nouveau.


Fin du combat

Un combat se termine lorsque l'adversaire n'a plus aucun PV ou ne possède plus d'énergie pour se défendre.

Pour affirmer votre victoire, le joueur ne doit plus pouvoir se relever. S'il ne reste 1pv à l'adversaire, le combat n'est pas terminé. S'il lui reste 1nrj non plus mais s'il lui en reste zéro dans un des deux et qu'il ne peut en gagner plus, il est considéré comme hors jeu (K.O.). Achever un adversaire est par ailleurs interdit, nous ne sommes pas là pour ça. Les seules morts possibles seront lors d'event organisés par le Staff, même si cela est rare.

ATTENTION, un joueur laissé pour mort (K.O.) ne peut plus bouger. Ainsi il lui faudra attendre 24h pour dire qu'il a un peu récupérer ou avoir la chance qu'un allié vienne le récupérer pour l'aider à bouger. Dans le cas où un allié vient, il devra vous portez et vôtre sort lui incombera : cela veut dire que s'il veut vous emmener à l'église mais que vous ne voulez pas, vous n'aurez pas le choix. Bien entendu nous comptons sur vous pour être un peu reconnaissant et le laisser vous emmener où il veut du moment que ça vous sauve d'une mort atroce dans un froid glacial. Sachez par ailleurs que si vous êtes à terre (K.O.), un ennemi ne pourra vous transporter, c'est interdit.

Un point est, de plus, à retenir. Si vous finissez le combat en fuyant ou en le gagnant, vous aurez tout de même les malus qui s'appliquaient. Par exemple, vôtre adversaire utilise une technique vous retirant 150pv / tour, et bien même si le combat est terminé, vous perdrez 150pv / post jusqu'à ce que vous soyez soignés. Dans ce cas, seul un médecin dans une auberge pourra vous enlever ce malus. Bien sûr, vous pourrez manger pour vous soigner un peu et éviter de tomber à zéro, toutefois le malus restera là.

Les récompenses en cas de victoire varieront en mesure du niveau de l'adversaire. Nous prendrons en compte le nombre de tour, le grade de vôtre adversaire et le côté spectaculaire du combat. Si vous avez juste eu besoin d'employer des puissances 1, autant dire que ça abaisse le niveau.

Lancés de dés

En cas de combat avec un PNJ, un lancer de dés pourra être effectué dans le cadre d'une mission où un lancer est requis. Si tel est le cas, UN lancer devra être effectué pour connaître la suite des évènements. Toute personne peut proposer une suite, par exemple :

Citation :
1- X me pardonne et me laisse passer
2- X me pardonne mais ne me laisser pas passer
3- X me laisser passer sans me pardonner
4- X ne me pardonne pas et ne me laisse pas passer
5- X m'affronte en combat (si oui, lancé de dé à la fin pour connaitre l'issue)
6- X reste neutre et je fais ce que je veux

Le Staff se réservant le droit de modifier, accepter ou refuser les propositions et pouvant émettre les siennes.

Les conditions pour un lancer de dés sont simples. Tout d'abord, il faut être confronté à une situation s'y prêtant, comme par exemple être face à un PNJ. Si tel est le cas, le lancer de dés vous indiquera si oui ou non vous devez vous battre (et peut-être les conditions - malus, bonus - et le nombre d'adversaires). Une fois le combat terminé - si vous gagnez - un nouveau lancer de dés peut être nécessaire, si vous cherchez un objet précis dans une pièce précise. Le lancer de dés vous dira alors si vous trouvez ce que vous cherchez facilement ou non, voir si vous le trouvez tout simplement.

ATTENTION : Un seul & unique lancer de dés doit se faire en cas d'équipe (deux personnes minimum), le Chef de cette équipe étant celui qui postera en effectuant le lancer. Cependant, avec accord du Staff, il est possible que ce lancer se fasse pour chaque personne du même groupe, à vous de choisir alors le lancer qui comptera.


Cordialement,
Le Staff.

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