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4- Métiers

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Altaïr Ibn-La'Ahad
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Date d'inscription : 30/09/2011

MessageSujet: 4- Métiers Ven 25 Jan - 23:11

— Métiers —

Guerrier

Le guerrier est l'un des hommes les plus importants d'Amérique à cette époque. Engagé dans de nombreuses guerres et milices armées, sa force connue de tous et son expérience des combats font qu'il s'avère être un adversaire redoutable par sa détermination. Celui-ci est l'essence même d'une armée forte et puissante.
+ 150 PV + 0 NRJ

Hors combat :
Le guerrier remplit souvent des contrats payés dans différentes villes, et pour différentes personnes. Ainsi, sa grande réputation en la matière lui donne droit à un bonus de 15 XP pour chaque mission accomplie ou combat gagné.

En combat :
Le guerrier a la possibilité d'utiliser sa force pour infliger un dégât supplémentaire de 100 PV ; ceci sera considéré comme une action gratuite et supplémentaire mais elle sera indivisible et inesquivable (tous les 4 tours). Technique à mettre en spoiler comme une action classique.

Polyvalent

Un homme polyvalent est un élément pouvant convenir pour toutes les situations. Ayant une intelligence et une force physique semblables, c'est un ennemi redoutable et imprévisible.
+ 75 PV + 75 NRJ

Hors combat :
Un polyvalent reçoit un bonus de mission de 50 livres. Apprendre une technique lui coûte également 50 livres en moins.
Les alliés de celui-ci reçoivent également ce bonus.

En combat :
Le guerrier polyvalent a un bonus de 15 PV pour ses techniques. Il peut aussi diminuer de 50 PV une et une seule attaque d'un de ses adversaires (sauf inaltérable). Cela lui aura aussi une action supplémentaire lors de son prochain tour.

Médecin

Le médecin reste certainement quelqu'un de très pratique dans bien des situations. Ses connaissances lui permettent de soigner et de fabriquer des remèdes très important pour tout guerrier.
+65 PV + 85 NRJ

Hors combat :
Le médecin peut acheter les soins deux fois moins chers qu'en temps normal. Il peut également se soigner gratuitement une fois dans une auberge (1 fois sur 3).

En combat :
Le médecin en combat a deux possibilités. La première est de rendre 100 PV à un allié en échange de 200 d'NRJ. Il peut également sacrifier la moitié de ses PV et NRJ pour réanimer un allié «mort» en lui transférant la moitié utilisée moins 150 en PV et 100 en NRJ.
Il a aussi un bonus de 20 pour toutes ses techniques de type poison.

Stratège

Le stratège est un guerrier combattant d'abord avec son cerveau. Capable de monter des plans prodigieux, il se montre être un élément très dangereux et imprévisible sur un champ de bataille. La force ne fait pas tout, et un stratège vous le prouvera bien rapidement.
+30PV + 120 NRJ

Hors combat :
Le stratège est bien souvent le leader inné des différentes missions qu'il accomplit. Sa capacité à diriger étant bien connue et les personnes qui lui donnent ces missions ayant bien souvent confiance en celui-ci, ses missions comptent pour le grade supérieure. Ainsi une mission de rang très facile vaudra une mission de rang facile.

En combat :
En combat, le stratège se révèle impitoyable. Il peut piéger un adversaire en sacrifiant deux actions (1/tour max) et ça une seule fois lors d'un combat. Il devra alors expliquer sa stratégie en 10 lignes minimum.
Inflige 325 PV.

Espion

L'espion est passé maître dans l'observation et le sabotage. Il sait se faire discret quand il le faut, avant d'agir par la suite. Souvent le premier à attaquer en douce, il peut être très important pour contrecarrer les plans des ennemis.
+ 50 PV + 100 NRJ

Hors combat :
L'espion a la capacité de se transformer sans utiliser d'énergie. Et il ne sera détectable que par des niveaux strictement supérieurs. Cela signifie que pour un niveau sept (templier, assassin, etc.), seuls les niveaux neuf (master, etc.) et dix (grand master, etc.) pourront le détecter. Dans le cas d'un niveau huit (légende, etc.) ou neuf, seuls les niveaux dix pourront les détecter. Cette capacité leur permettra, quoi qu'il en soit, de faire deux post durant lesquels ils seront indétectable par les niveaux strictement inférieurs. S'ils effectuent une action dangereuse (vol de coffre, vol d'informations, attaque sur un garde ou membre, etc.), ils seront immédiatement détectable par tout les niveaux.

En combat :
L'espion, grâce à son agilité, peut esquiver une attaque en plus. Si il attaque en premier, son attaque sera rendu inesquivable sans compter dans le décompte des actions (il lui restera huit altérations). Il aura un bonus de 10pv par tour pour les poisons et une esquive maximum supplémentaire (en tout 4).

Maître d'arme

Le maître d'armes connaît chacune de ses armes par cœur, et il maitrise à la perfection ses techniques. Il ne faut jamais le provoquer sur son terrain de jeu car il fera preuve d'aucune pitié.
+ 110 PV + 40 NRJ

Hors combat :
Le maître d'armes a la possibilité d'apprendre des techniques ennemies (au maximum 2) après les avoir vues. Celui-ci se voit aussi offrir une réduction de 20% sur les armes achetables.

En combat :
Le maître d'armes utilise ses connaissances afin de réduire son utilisation d'NRJ lors de différentes actions, ce qui peut être très utile dans bien des situations.

Citation :
0 à 49 NRJ => 0 NRJ de réduc'

50 à 150 NRJ => 10 NRJ de réduc'

151 à 200 NRJ => 20 NRJ de réduc'

201 à 300 NRJ => 30 NRJ de réduc'

301 à 400 NRJ => 65 NRJ de réduc'

401 NRJ et plus => 95 NRJ de réduc

Inventeur

Principal penseur de cette époque, l'inventeur est souvent utilisé pour tourner une guerre à son avantage grâce à ses fines connaissances en technologie. Peu à l'aise en combat, il peut pourtant prendre par surprise ses ennemis.
+ 0 PV + 150 NRJ

Hors combat :
L'inventeur, par définition, invente. Il a ainsi la capacité de créer des objets (validé par le Staff). Pour ce faire, il doit écrire un post de 25 lignes expliquant la création de l'objet.


En combat :
L'inventeur a surtout une capacité d'analyse lors des combats. Il permet une diminution de 10 des affinités de ses adversaires et une augmentation de 10 de celles de ses alliés. Si deux inventeurs sont opposés, le plus expérimenté (barre d'expérience ou/et rang) annule les capacités du plus faible mais il doit sacrifier pour ce faire 50 NRJ.

Voleur

Le voleur est un homme sans foi ni loi, qui ne vit que dans le but de voler tout ce qui lui tombe sous la main. Bien souvent, il fait cela pour survivre ou bien par simple dégoût des riches, qui n'aident pas ceux dans le besoin. Le voleur est très connu dans les milieux des marchés noirs et de la contrebande, ce qui en fait un trafiquant potentiel.
+40 PV + 110 NRJ

Hors combat :
Le voleur est connu de tous dans les marchés noirs, ainsi ses prix de vente sont 25% plus élevés et ses prix d'achat 25% moins chers. Il peut aussi rentrer dans ces marchés noirs sans encombre, même si des taxes ou interdictions ont été établies.

En combat :
Celui-ci est un voleur dans l'âme, et ce même lorsqu'il combat. Ainsi ce dernier à la possibilité de dérober une action à son adversaire tous les 3 tours (+1 action voleur /-1 action adversaire). Ne compte pas comme une action.
Ou
Le voleur vole 100 NRJ à son adversaire (50 si pas assez) si celui-ci à encore au minimum 200 nrj. Utilisable une fois par combat, ne compte pas comme une action.

Capitaine de bateau

Le capitaine d'un bateau est le marin par excellence, celui qui connait tout de la mère et qui est prêt à combattre ou à naviguer dans toutes les situations. Il est aussi quelqu'un sachant diriger une équipe et sachant lui montrer l'exemple que ce soit sur son bateau ou en combat.
+ 100 PV + 50 NRJ

Hors combat :
Le capitaine de bateau comme son nom l'indique a généralement un bateau et pas des moindre. De ce faite il est le seul connaissant suffisamment le domaine de la marine pour pouvoir obtenir un bateau à un coût réduit de 10%. De plus naviguant comme personne d'autre il aura aussi la possibilité de voyager avec des postes séparés de seulement 2h. Permet de commencer le jeu avec une barque.

En combat :
Le capitaine ne participe réellement a un combat sur terre de lui même que rarement. Cependant si il est en bonne compagnie il aura la capacité de remotiver ses troupes en leur donnant un avantage de +10 PV de dégâts sur toutes leurs attaques. Par contre en combat naval le capitaine aura toujours l'avantage stratégique sur son adversaire ainsi il est le seul pouvant déroger à la règle du plus faible et il pourra lancer l'offensive en premier (capitaine ayant le plus grand niveau si combat entre deux capitaines).

Cuisinier

Le cuisinier est passer maître dans l'art de la conservation et la préparation de la nourriture depuis déjà bien longtemps. Ainsi il est capable de présenter aux acheteurs potentielles la plus belle nourriture trouvable sur un marché. Cependant ses capacités aux combats restent bien souvent limitées.
+ 40 PV + 110 NRJ

Hors combat :
Le cuisinier est le métier nécessaire si vous vous lancer dans la vente et la chasse d'animaux en tout genre. En effet, il est capable de choisir le meilleur morceau dans chaque type de viande pour ensuite le conserver et le vendre à un prix exceptionnelle par rapport aux autres vendeur. Ainsi un cuisinier permettra toujours de faire augmenter d'un rang les stats d'un animal pêché ou vendu.

En combat :
Comme dit précédemment le cuisinier est très loin d'être un combattant hors pair sauf dans de rares cas. Malgré tout son savoir faire et ses expériences maritimes ou en chasse lui ont permis de se renforcer et de manier le couteau avec une précision incroyable. Ses attaques avec une telle arme auront donc un bonus de 20PV et la nourriture utilisée comme soin aura un bonus de 50PV/NRJ.

Chasseur de prime

Voici certainement la personne que vous aurez le plus à craindre si vous avez commis des crimes et que vous êtes recherchés. En effet, son métier, sa passion et son hobby est la recherche et la capture des pires criminels mais surtout de ceux lui rapportant le plus. Vous voila prévenu...
+ 130 PV + 20 NRJ

Hors combat :
Quelque soit son camp le chasseur de prime n'a aucune limite pour accomplir les wanted et ce dans n'importe quelle situation. De plus il aura plus de facilité dans sa recherche de sa cible (voir règlement wanted) et il pourra obtenir 10% en plus de la prime prévue grâce à sa réputation dans le domaine.

En combat :
Devant attraper voir tuer les pires criminels il va de soi que le chasseur de prime est quelqu'un de redoutable face à sa proie. Ainsi toutes ses attaques auront un bonus de 10PV face à la personne qu'il recherche puisque étant préparé à affronter cette personne en question. De plus son adversaire aura plus de mal à fuir devant lui et un lancer de dé (une chance sur deux de réussite) sera nécessaire pour la personne fuyant.

Chasseur

Le chasseur est sans contexte la personne la plus apte à trouver et tuer n'importe quel animal résidant dans la forêt. De plus il ne rate presque jamais sa proie et est capable de ramener bien plus d'animal mort en un certain laps de temps que n'importe quelle autre personne.
+ 90 PV + 60 NRJ

Hors combat :
Comme dit le chasseur est bien évidemment un expert dans le domaine de la chasse dont il a fait sa principal source de revenu et donc ce qui le fait survivre de jour en jour. Ainsi son nombre de ligne à faire lors d'une chasse sera réduit de 10 (minimum de 10 lignes par post à respecter) pour le même nombre de proie, ce qui lui permettra d'attraper bien plus de proies pour la même recherche qu'un chasseur du dimanche.

En combat :
Le chasseur bien que n'ayant pas fait du combat son domaine de prédilection reste quelqu'un de dangereux lorsqu'on tombe dessus dans sa zone préférée, à savoir la forêt. Ainsi il aura un bonus de 20 PV sur toutes ses attaques si il se trouve justement en forêt puisqu'il connait la zone comme sa poche voir même mieux.

Marchand

Le marchand est le vendeur et surtout l'acheteur par excellence. Quand vous vous acheter quelque chose qui vous nourrit, lui il l'achète pour le revendre deux fois plus chère et donc au final se nourrir deux fois plus. La dure loi du marché n'a aucun secret pour lui et il manie l'art de la négociation comme personne.
+ 20 PV + 130 NRJ

Hors combat :
Le marchand peut vendre à un prix maximum trois plus élevé que les autres, en effet à ce niveau là il peut influer sur le cours du marché en un clin d'œil tandis que les autres ne peuvent que constater cela. De plus toute vente à un PNJ lui rapporte plus que les autres (15% en plus) et ses achats sont toujours moins chères (15% en moins). Au final sa réputation le précède toujours sur un marché ce qui en fait un commerçant hors pair.

En combat :
Le marchand est tout sauf un combattant et cela se voit. Malgré tout ayant un sens de la parole et du commerce comme personne d'autre il arrive bien souvent à se sortir de situation qui sont normalement des plus critiques. Ainsi il peut fuir sans contre partie moyennant une explication de 30 lignes (une chance sur trois, lancé de dé).

Bucheron / Mineur / Forgeron

Ces hommes et femmes récoltent l'essence même de toute objet dans notre monde à savoir les matières premières et ce dans le but de les revendre au prix fort ou de les utiliser pour construire d'autres objets avec des utilités diverses. Ils sont donc des plus nécessaire pour la construction ou le commerce global. (Choisir deux des trois domaines au choix)
+ 115 PV + 35 NRJ

Hors combat :
Ce métier permet de récolter les deux des trois matières proposée. En effet, le bûcheron/mineur/cultivateur pourra récolter soit du bois/minerai de fer/coton et ce dans le but de le revendre ou l'utiliser par la suite. Ce sont les seuls ayant la possibilité de faire ceci (Voir règlement chasse/récolte pour plus d'informations).

Combat :
Encore une fois ces personnes ne sont pas axé vers le combat mais comme le métier de bucheron et de mineur le demande ils ont tout de même une condition physique assez impressionnante. Ainsi ils auront un bonus de santé supplémentaire à la hauteur de 75 PV et 75 NRJ.


Cordialement,
Le Staff.

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